Abafado - |
Mate de cavalo contra um rei impedido
de jogar pelas próprias peças. O mesmo que "ahogado" ou asfixiado. |
Abandonar - |
Declarar perdida uma partida,
desistindo de continuar. |
Abertura - |
É a fase inicial do jogo,
compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida. |
Acumulação de tempo - |
Direito, que tem o competidor em
torneios com partidas a relógio, de executar em ritmo desigual as jogadas de uma partida,
dentro de um limite oficial antecipadamente prescrito. Assim, se é exigido jogar 20
lances por hora, e o competidor executar os seus primeiros 10 lances em 10 minutos, terá
o direito de jogar os restantes 10 lances em 50 minutos, etc. |
Adiar - |
Transferir a continuação de uma
partida não terminada, em provas oficiais. |
Ala - |
Cada uma das metades em que se divide
idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco. |
Ala da dama - |
É a metade vertical do tabuleiro onde
estão as damas na posição inicial. |
Ala do rei - |
É a metade vertical do tabuleiro onde
estão os reis na posição inicial. |
Ameaça - |
Agressão iminente a um ponto qualquer,
exigindo providências defensivas imediatas. |
Análise - |
Estudo pormenorizado das consequências
de uma posição. |
Ataque - |
Aproveitamento de iniciativa, com a
produção de ameaças e golpes táticos. |
Ataque da minoria - |
Manobra agressiva executada por peões
de uma ala onde estejam com minoria de 1 peão (p. ex. 2 peões contra 3, 3 peões contra
4 etc.) em relação ao adversário, de modo a coseguir a criação de um peão isolado. |
Cadeia de Peões - |
Linha de peões apoiados entre si, e
cujos extremos são a base e o posto avançado. |
Caissa - |
Musa protetora do Xadrez. |
Campo - |
Território sob domínio natural de
cada bando; as quatro primeiras filas de cada jogador. |
Capturar - |
É a retirada da peça, também é
chamado de tomar ou ganhar a peça. |
Casa - |
Cada um dos 64 quadrículos em que se
divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque. |
Casa angular - |
Cada um dos quatro cantos do tabuleiro. |
Casa forte - |
Aquela aonde podemos instalar uma peça
sem o risco de ser atacada por peão adversário. |
Categoria - |
Nível de capacidade ou de força
enxadrística, oficial ou virtual, de um competidor qualquer. |
Centro - |
O pequeno quadrado formado pelas casas
4R, 4D, 5R e 5D de cada lado. |
Chave - |
Ponto culminante de uma combinação.
Solução de um problema de xadrez. |
Cilada - |
Posição de aparência inofensiva, a
que se quer atrair o adversário, com o objetivo de extrair alguma vantagem. |
Cobertura - |
Proteção ao rei de algum xeque, por
interposição da peça. |
Cobrir um cheque - |
Bloquear o campo de visão de uma peça
atacante contra o rei. |
Coluna - |
Oito casas seguidas do tabuleiro na
vertical. |
Coluna aberta - |
Coluna a que faltam os peões, e por
onde as peças maiores podem penetrar em território inimigo. |
Combinação - |
Sucessão de lances passível de
precisão exata, envolvendo entrega de material e acarretando transformação violenta na
posição. |
Complexo de peões - |
Termo da autoria de Nimzowitsch, pra
carcterizar um grupo especial de peões, geralmente três, dos quais dois são dobrados, e
sujeitos a bloqueio. |
Contra-jogo - |
Manobra pela qual um dos lados pretende
apoderar-se da iniciativa, reagindo à pressão do adversário. |
Contragambito - |
Gambito oferecido pelas peças pretas. |
Coroação - |
Quando o peão atinge a oitava casa ele
pode se transformar em qualquer outra peça, é o mesmo que promoção. |
Corredor - |
Mate de tôrre ou dama, aplicado ao
longo da primeira fila do rei contrário, fechado pelos próprios peões. O mesmo que mate
de "gaveta". |
Cravar - |
Impossibilitar o movimento de uma peça
contrária por expor o seu rei ao cheque, o mesmo que pregar. |
Empate - |
Partida sem vitória para qualquer dos
lados. |
En Passant - |
Tipo de captura especial que o peão
faz. |
Enxadrista - |
Qualquer pessoa que pratique xadrez. |
Escaque - |
O mesmo que casa. |
Esquema - |
Plano ideal que se persegue em uma
partida, principalmente em seu início, e no qual se leva em conta a estrutura dos peões. |
Estilingue - |
Mate de dama apoiada pelo bispo e
correndo pela mesma diagonal, sobre um rei rocado. |
Estratégia - |
Princípios gerais que regem a
formulação de um plano de jogo. Ultilização de noções tais como desevonlvimento
harmônico, domínio central, estruturação dos peões, etc. |
Estudo - |
Em sentido específico, composição
arbitrária, de cunho artístico ou didático, em que se salientam como principais
elementos as exceções às regras gerais e a dificuldade de solução. |
Fases da Partida - |
São três a saber: Abertura, meio-jogo
e final. |
Fianqueto - |
Desenvolvimento de um bispo pela casa
2C. |
F.I.D.E. - |
Sigla da "Fédération
Internationale Des Echecs", entidade máxima do enxadrismo mundial. |
Fila - |
Cada uma das oito linhas horizontais de
casas, que vão da base de um jogador a outro. O mesmo que fileira. |
Final - |
A última fase de uma partida, quando o
escasso número de peças permite a transformação em vitória da vantagem porventura
obtida por um dos lados, ou então o empate se apresenta evidente. |
Flanco - |
Cada um dos setores, à esquerda e à
direita, no tabuleiro. O primeiro é o flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo
que ala. |
Força - |
Capacidade específica de ação de
cada peça. |
Forçar a partida - |
Vencer a partida conduzindo o
adversário a uma série de lances inevitáveis. |
Forquilha - |
O mesmo que garfo. |
Forsyth - |
Sistema de notação de posições, em
que as casas vagas no tabuleiro, fileira por fileira, a partir da base das pretas e da
esquerda para a direita, são representadas por números variando de 1 a 8, e as peças
são registradas por sua letra inicial, maiúscula para as brancas e minúscula para as
pretas. |
Gambito - |
Entrega de material na abertura para
conseguir melhor colocação das peças, ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o
adversário, geralmente sacrificam-se peões. |
Garfo - |
Ataque simultâneo de um peão a duas
peças adversárias. |
Grande diagonal - |
As duas diagonais, uma de cada côr,
1TD-8TR e 1TR-8TD. |
Grande Mestre Internacional - |
Ou abreviadamente "G.M.I.",
máximo título outorgado pela FIDE, excetuado o de Campeão do Mundo, para o enxadrista
que cumpra os requisitos para tal exigidos em regulamento. |
Igualdade - |
Posição que apresenta equilíbrio ou
possibilidades recíprocas. |
Inferioridade - |
Situação causada pelo desnivelamento
posicional ou material, a favor do adversário. |
Iniciativa - |
Conceito estratégico segundo o qual um
dos bandos está em condições de exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a
preparação de um ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de saída, têm a
iniciativa natural, ou "pequena iniciativa". |
Intermediário - |
Lance que interrompe o curso natural de
uma sucessão de trocas ou outra manobra qualquer, encaixando um elemento tático ou de
surpresa, como seja, uma ameaça lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo
fora de alcance por meios diretos. |
Interzonal - |
Torneio oficial da FIDE,
classificatório para a disputa do campeonato mundial, e que é formado com os principais
colocados nos Torneios Zonais de todo o mundo. |
Lance - |
Movimento de peça no tabuleiro, o
mesmo que "jogada". |
Lance secreto - |
O que é escrito dentro de um envelope,
e não executado sobre tabuleiro, quando ao esgotar-se o tempo prescrito para uma partida
de torneio esta não estiver terminada, e for necessário transferir sua continuação. |
Linha - |
Seqüência retilínea de casas, em
diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a qualquer
seqüência estudada, a partir de uma posição. |
Liquidar - |
Trocar sucessivamente várias peças e
peões. |
Maioria de peões - |
Situação numérica favorável em um
setor ou flanco, de um bando sobre outro. Se o total de peões no tabuleiro for igual, a
maioria em uma ala acarretará minoria na outra, e vice-versa. A maioria de peões é o
primeiro passo para se conseguir um peão passado. |
Manobra - |
Sucessão de lances integrando um plano
estratégico, com o fito de obter alguma vantagem posicional. |
Match - |
Competição entre dois enxadristas.
(V. Torneio.) |
Mate - |
Tratamento abreviado do termo
"xeque-mate". É o lance final da partida, o objetivo final do jogo. |
Material - |
O valor positivo e visível as peças.
Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numérica ou de força operacional. |
Meio-de-jogo - |
A fase intermediária da partida, entre
a abertura e o final; é a ocasião em que as peças desempenham plenamente sua capacidade
ofensiva e defensiva. Chama-se também "meio-jogo". |
Mestre internacional - |
Título outorgado pela FIDE a
enxadristas de reconhecida competência, que satisfaçam determinadas exigências
mínimas. |
Miniatura - |
Partida curta, com menos de 20 lances,
de desenlace geralmente violento ou brilhante. |
Mobilidade de uma peça - |
É o raio de ação de uma peça. |
N.N. |
Abreviatura da expressão inglêsa
"no name", internacionalmente usada para indicar, na literatura enxadrística,
um contendor cujo nome não é conhecido ou não se deseja mencionar. |
Nomenclatura - |
Designação pela qual se conhecem as
peças, as aberturas, as variantes, etc. |
Notação - |
Nomenclatura simplificada ou abreviada
por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notação,
porém os principais, internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, e o
descritivo ou inglês. Nos casos de posições estáticas, é também usado o sistema
Forsyth. |
Papeleta - |
Registro especial, para anotação de
partidas de torneios. O mesmo que planilha. |
Partida - |
Termo genérico que se usa para o
conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial até o último. |
Partida aberta - |
A que se inicia a partir dos lances
simétricos 1-P4R, P4R. |
Partidas fechadas - |
Todas as partidas que não comecem por
1-P4R, P4R. |
Partido - |
Vantagem que um enxadrista pode
conceder a outro, para compensar o desequilíbrio de forças. O partido pode ser de
material (peão, peça, etc.) de material (peão, peça, etc.), de tempo (especialmente
nas partidas rápidas conhecidas como "relâmpago") ou de pontuação. |
Pat - |
Modalidade de empate. |
Peão atrasado - |
O que se encontra à retaguarda de seus
vizinhos. |
Peão dobrado - |
Peão situado em coluna onde já existe
outro do próprio bando. |
Peão isolado - |
O que não conta com outro em coluna
contígua, para eventual apoio. |
Peão passado - |
O que não tem mais peão contrário
para detê-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjarcentes. |
Peças - |
São os elementos dinâmicos do xadrez. |
Peões centrais - |
São eles: PR, PD, PBR e PBD. |
Peões das alas - |
São eles: PC e PT. |
Perda de tempo - |
Derrota automática que alcança um
competidor que, em qualquer posição, não houver cumprido com o limite máxino de tempo,
exigido pelo regulamento do torneio. |
Plano - |
Idéia ou conjunto de idéias
passíveis de aplicação em uma partida com o fim de vencê-la, ou em manobra destinada a
conseguir algum tipo de vantagem em uma posição dada. |
Pregadura - |
Peça impossibilitada de mover-se por
expor seu rei ao xeque. |
Pretas - |
O conjunto de peças manejadas pelo
segundo jogador. |
Primeiro jogador - |
Jogador que controla as peças brancas. |
Problema - |
Espécie de composição artística, em
que se exige ao solucionista encontrar um mate previamente construido e anunciado. |
Promoção - |
Transformação do peão em peça, ao
alcançar a 8ª casa. |
Raio de ação - |
Capacidade que caracteriza cada peça
em jogo. |
Relâmpago - |
Tipo de jogo muito rápido, também
conhecido por "blitz", em que os competidores devem jogar uma partida em poucos
minutos, geralmente 5 ou 10, cabendo a derrota aquele que levar mate nesse período ou
cuja flecha, no relógio especial, cair primeiro. |
Relógio - |
Medidor especial de tempo para partidas
de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o dispêndio de tempo de cada
competidor. |
Ruptura - |
Abertura de linhas de penetração em
território adversário, sejam verticais ou diagonais, por meio de trocas ou de
sacrifícios de material. |
Sacrifício - |
Entrega de material para fins de
ataque, pressão ou outro tipo de vantagem. |
Saída - |
A jogada inicial em uma partida. Diz-se
que as brancas tem a "vantagem da saída". |
Schuring - |
Tabela especial para emparceiramento em
torneios, e na qual cada competidor é emparceiramento, sucessivamente, com todos os
demais. |
Secreto - |
Lance que, em provas oficiais, uma das
partes registra dentro de um envelope sem executá-lo sobre o tabuleiro, para ulterior
reinício da partida. |
Segundo jogador - |
O jogador das peças pretas. |
Simplificação - |
Sucessão de trocas, tendente a
eliminar os elementos acessórios ou excedentes de uma posição. |
Sissa - |
Figura lendária, ou literária, a quem
alguns escritores atribuíram a invenção do Xadrez. |
Sonneborn-Berger - |
Sistema para desempatar automaticamente
colocações com igual pontuação em torneios. Atribui-se a cada competidor em causa a
soma dos pontos obtidos pelos adversários de quem ganhou, mais a metade dos pontos de
cada adversário com quem empatou. |
Suíço - |
Sistema de emparceitramento para
torneio com grande número de competidores (no mínimo, 16), em que se deseje economizar
rodadas. O número destas é indicado pela fórmula: "o dobro da raiz quadrada do
número de participantes". Se o número não for quadrado perfeito, a formulá será:
"o dobro da raiz quadrada inferior mais próxima, do número de participantes, mais
um". O emparceiramento é seletivo, havendo sorteio simples apenas para indicar-se a
primeira rodada. Depois desta, cada rodada, sucessivamente, terá seus competidores
emparceirados de modo a que se enfrentem os que dispuzerem de igual número de pontos na
tabela, ou o mais próximo possível, até ser cumprido o número estabelecido. Cada
competidor somente poderá se emparceirado uma vez com qualquer outro; e deverá haver,
tanto quanto possível, alternação de cores. |
Tabuleiro - |
Quadrado dividido em 64 quadrados
menores (8x8) onde se desenvolve o jogo. |
Tática - |
Elemento característico de posições
complexas ou tensas, em que uma ameaça dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifício
alteram o equilíbrio ou desequilíbrio reinantes. |
Teoria - |
Série de conhecimentos e estudos
pertinentes a todas as fases do xadrez. |
Trebelho - |
Têrmo arcaizante que compreende todas
as peças, inclusive os peões. |
Triangulação - |
De rei: manobra para atingir uma casa
vizinha em dois tempos, afim de colocar o adversário em zugzwang ou de evitar um golpe
tático. De dama: manobra em três tempos, para voltar ao ponto de partida, passando o
lance ao adversário. |
Triplo - |
Ataque simultâneo à três peças
adversárias. Uma das peças pode ser o rei. |